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METAVERSO y EDUCACIÓN

La tecnología siempre va a ir un paso más adelante que la educación. El problema es que la educación no ha llegado al nivel de la ciencia: si una clase dura cuarenta y cinco minutos, en realidad, los alumnos solo pueden absorber la materia de los primeros diez minutos. Pasados esos diez minutos, tal y como funciona el cerebro, no pueden absorber más información. ¿Qué ha pasado para que sólo puedan retener diez minutos de información?

Los neurocientíficos han demostrado que las Nuevas Tecnologías modifican la manera que tenemos de procesar la información y también pueden modificar, incluso, la estructura del sistema nervioso. Se tienen evidencias de que los videojuegos activan el sustrato nervioso del refuerzo -conjunto de estructuras de nuestro cerebro que se activan en situaciones de placer-.

Nuestros estudiantes llevan años interactuando con los videojuegos y, sin duda, eso les ha modificado su sistema cerebral de tal forma que, o bien el sistema educativo se adapta a esos cambios fisiológicos, o bien seguiremos perpetuando un modelo completamente obsoleto y estéril.

¿Cómo aprenden los alumnos?

Para que el Metaverso y sus tecnologías asociadas sean una oportunidad para el ámbito educativo es necesario que científicos, desarrolladores y educadores vayan de la mano. Para que los recursos sean, verdaderamente, útiles para el mundo educativo los desarrolladores deben tener en cuenta cómo aprenden los estudiantes.

Los estudiantes aprenden cuando:

1. Cuando el aprendizaje es ACTIVO y no PASIVO.

2. Cuando el contenido es ATRACTIVO –sin llegar a distraer-.

3. Cuando el contenido es SIGNIFICATIVO para el alumno.

4. Cuando se busca que los alumnos INTERACTÚEN SOCIALMENTE entre ellos.

Si bien es cierto que la sociedad necesita que los alumnos comprendan los aspectos básicos de la lectura y las matemáticas, hoy día, se exige mucho más que eso para estar preparado para desarrollar una serie de competencias en el lugar de trabajo futuro.

Según, Kathy Hirsch-Pasek, profesora de psicología en la Universidad de Temple de Filadelfia y Roberta Golinkoff, profesora de educación en la Universidad de Delawer, consideran que esas competencias son las «6C»:

1. Colaboración: la colaboración refleja cómo el compromiso social es fundamental en la naturaleza humana como núcleo para el aprendizaje.

2. Comunicación: la capacidad de colaborar y comunicar juntos, sientan las bases de todas las habilidades posteriores.

3. Contenidos: solo cuando los niños han establecido habilidades de colaboración y comunicación pueden estar preparados para dominar los contenidos y avanzar hacia niveles más altos de aprendizaje.

4. Pensamiento crítico: los estudiantes se enfrentan a la evaluación de la información que reciben cuando evalúan fuentes en línea. El pensamiento crítico y su habilidad relacionada, el RAZONAMIENTO, pueden enseñarse.

5. Innovación creativa: la síntesis del contenido y el pensamiento crítico permite a los alumnos utilizar lo que saben para hacer algo nuevo y desarrollar soluciones innovadoras a los retos que se les plantean ahora y en el futuro.

6. Confianza: los niños que confían en sus capacidades demuestran persistencia y flexibilidad, incluso cuando experimentan fracaso.

Beneficios de la realidad inmersiva

Las experiencias inmersivas tienen la capacidad de hacer que las interacciones digitales se sientan más humanas.

El Metaverso, en tanto que experiencia inmersiva, tiene un amplio abanico de ventajas para los estudiantes. Entre ellas:

1. Mejora el desarrollo cognitivo.

2. Aumenta el compromiso del estudiante en el aula.

3. Permite la retroalimentación tanto de los estudiantes como del profesorado. Eso permite el ajuste de los objetivos de aprendizaje individuales.

4. Mejora el recuerdo de temas complejos.

5. Permite enfoques más personalizados lo que favorece a acomodar diferentes estilos, velocidades y habilidades de aprendizaje.

Los alumnos con necesidades educativas especiales también pueden beneficiarse de las tecnologías asociadas al Metaverso. Por ejemplo: por un lado, las experiencias de VR pueden ayudar a tratar las fobias en los jóvenes con TEA; por otro lado, la AR puede ayudar a los estudiantes con problemas de aprendizaje alterando o mejorando las herramientas físicas de aprendizaje, como los libros de texto o las fichas.

El aprendizaje con VR va un paso más allá. PwC descubrió que los alumnos formados con VR tenían hasta un 275% más de confianza para actuar sobre lo aprendido después de la formación, lo que supone una mejora del 40% respecto al aprendizaje presencial y del 35% respecto al eLearning. Las experiencias de aprendizaje basadas en la VR y la AR tienen la capacidad de superar los métodos pasivos, de contar y probar, de hacer clic, que sabemos que carecen de compromiso y eficacia.

Los contenidos dinámicos, altamente interactivos y a menudo emocionalmente realistas creados por los profesionales del aprendizaje de la VR llegan a los usuarios de una manera más significativa. El aprendizaje en el Metaverso puede conectar a los alumnos de todo el mundo y permitirles interactuar de forma significativa, al tiempo que proporciona una accesibilidad sin precedentes.

En este momento, mientras se desarrolla el Metaverso, es imperativo que los científicos, los educadores y los desarrolladores co-construyan oportunidades atractivas, inmersivas y colaborativas que sean buenas para los alumnos y las familias.

La comprensión de cómo apoyar los objetivos de aprendizaje mediante el aprovechamiento del poder de los contextos activos, atractivos, significativos, socialmente interactivos, iterativos y alegres transformarán las experiencias digitales llamativas y divertidas en experiencias verdaderamente educativas con una verdadera interacción social en su núcleo.

El aprendizaje a distancia no hizo más que subrayar la importancia de la interacción socioemocional para los niños y la necesidad de incorporar al Metaverso desde el principio.

LAS COMPETENCIAS MATEMÁTICAS

Este siglo, entrevé desarrollos científicos tecnológicos relacionados con el medio ambiente, la economía, la cultura y evolución permanente en las formas de aprender, comunicar y enseñar tal y como ocurre con la integración de aprendizajes matemáticos y las TIC, donde el internet tiene un relevante papel para el aprendizaje, siendo su uso frecuentemente utilizado en la actualidad y de manera permanente para la creación de conocimientos e intercambio de información (Revelo, 2018).

Las competencias o destrezas pedagógicas en las matemáticas, se interpretan por la habilidad para solucionar problemas abstractos, servir como sustento a otras ciencias, vincular los números por medio de herramientas adecuadas para la toma de decisiones en problemas con distintos grados de complejidad (Nuñez, 2021).

Este tipo de investigación, desarrollada sobre el modelado de las matemáticas con vinculación al uso de software en los procesos de educación universitaria, fue habilitado como alternativa pedagógica para la resolución de dificultades en situaciones reales, resultando también de interés para los estudiantes basándose en el uso del computador, promoviendo un ambiente adecuado al avance de la autonomía y creatividad en el desarrollo de acciones resultantes del rendimiento académico (De Carvalho et al., 2019).

En este orden, las habilidades espaciales son descriptas como el determinante predictor del rendimiento estudiantil en la geometría 3D (Chavarría, 2019), entre otras áreas matemáticas. Otros autores, también refieren que la capacidad espacial se vincula al apotegma matemático (Meirida et al., 2020).

Las tareas de visualización coadyuvan en el proceso de adquisición del conocimiento conceptual en los estudiantes en cuanto a la medición del volumen. Por otro lado, de acuerdo a Do-wns, el pensamiento espacial debe reconocerse como un facilitador e integrador para la solución de problemas transversales en el currículo. De acuerdo a Medina, las representaciones dinámicas de las matemáticas permiten o facilitan la ejecución eficaz de manipulaciones mentales a, las que podrían resultar desde las imágenes de un libro o de un texto estático.

Xavier Delgado/Educa360° y «Desarrollo de las competencias matemáticas en entornos virtuales. Una Revisión Sistemática», varios autores.

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